litceysel.ru
добавить свой файл
  1 ... 11 12 13 14 15 ... 17 18

11 Неоновая школьная доска:

Дизайнерская подготовка

и дизайнерские коллективы

Не надо говорить неправду детям,

Не надо их в неправде убеждать.

Не надо уверять их, что на свете

Лишь тишь да гладь, да божья благодать.

Они поймут. Они ведь тоже люди.

Откройте им, что трудностей не счесть.

Пусть видят же не только то, что будет,

Пусть видят, ясно видят, то, что есть.

ЕВГЕНИЙ ЕВТУШЕНКО

Подготовка дизайнеров (как и практически все отрасли образо­вания) базируется на освоении навыков, культивировании та­лантов, изучении теорий и концепций, существующих в данной области, и, наконец, на определенной философии. К сожалению, наши дизайнерские школы исходят из ложных предпосылок. На­выки, которым мы учим, слишком часто связаны с технология­ми и методами работы ушедшего века. Философия представляет собой смесь равных пропорций самоуверенного и самовыражающегося богемного индивидуализма и грубого, нацеленного на выгоду материализма. Методы обучения и передачи этой пред­взятой информации устарели более чем на полвека.

В 1929 году издательство Альберта Лангена (Мюнхен) опубликовало книгу «О материале в архитектуре» Ласло Мохой-Надя в качестве 14-го тома книжной серии «Баухауз». Мохой-Надь пытался найти новые подходы и заинтересовать молодежь связями между технологией и дизайном, дизайном и ремеслами, дизайном и искусством. Возможно, самая важная его идея заключалась в том, что студенты должны непосредственно экспериментировать с инструментами, станками и материалами. Когда в 1938 году Мохой-Надь основал «Новый Баухауз» (впоследствии Институт дизайна) в Чикаго, книга вышла в издательстве «Нортон» под названием «Новый взгляд». Дополненное и обильно ил­люстрированное новое издание было выпущено вскоре после смерти автора, в 1947 году, под названием «Взгляд в движении». А теперь, почти 40 лет спустя, это переиздание 1947 года перево­да 1938 года книги, написанной в 1929 году и посвященной экс­периментам, выполненным в 1919 году, все еще является главной частью вводного курса основной дизайнерской программы практически всех дизайнерских и архитектурных колледжей. Эксперимент, превращенный в традицию, продолжает свой бес­полезный марш в последние десятилетия века. Можно ли удив­ляться, что студенты скучают? Конечно же, студент, поступаю­щий в школу или университет дизайна в сентябре 1984 года, дол­жен быть подготовлен к эффективной профессиональной рабо­те, которую он начнет с 1989 года, и, вероятно, достигнет зенита своей профессиональной компетентности к 2009 году.


Возня студентов с ленточными пилами или электродрелями сегодня не имеет смысла. Прошло почти семьдесят лет с основа­ния «Баухауза», и теперь обучение должно строиться на освое­нии голографии, микропроцессоров, компьютеров, лазерной технологии и других современных достижениях.

Обучение должно стать экстатическим переживанием, как утверждает Джордж Б. Леонард в своей книге «Обучение и экс­таз». Обучение вождению автомобиля может стать наслаждени­ем (это вам подтвердит любой шестнадцатилетний подросток). Вождение автомобиля требует фантастической комбинации двигательной координации, физиологических и психологичес­ких навыков. Посмотрите, как тысячи людей ведут машины по скоростной автостраде Лос-Анджелеса в пять часов пополудни. Люди управляют двумя тоннами стали и приборов, мчась со ско­ростью более 55 миль в час, причем расстояние между машина измеряется в дюймах. Это поразительное достижение. Это усвоенный навык. Возможно, это самая высокоструктурированная неинстинктивная деятельность, которую водители машин выполняют в своей жизни. Они ведут машину превосходно: ключ их успеха – в оригинальном методе обучения вождению. Ведь обучаться означает изменяться. Обучение – процесс, в хо­де которого окружающая среда изменяет обучающегося, а уча­щийся изменяет ее. Другими словами, это интерактивный про­цесс. И начинающий водитель, и машина, а также дорожная сис­тема, другие машины и учитель составляют саморегенерирую­щуюся систему, которая положительно реагирует на всякий ус­пех обучающегося. По словам Джорджа Б. Леонарда:

Среда не может сильно повлиять на человека, если нет сильной интер­активности. Чтобы стать интерактивной, среда должна реагировать, то есть вступать с учащимся в соответствующую обратную связь. Что­бы обратная связь была качественной, она должна сначала принять обучающегося таким, каким он есть, затем начать самопрограммироваться, то есть изменяться по мере того, как меняется обучающийся. Он изменяется (то есть обучается), реагируя на среду.


Все это – уменьшенная модель того, как человечество научи­лось жить. В течение миллионов лет человек был охотником, ры­баком, моряком-навигатором. Он охотился, осваивая новые зем­ли, небольшой группой – в каком-то смысле многодисципли­нарным коллективом. Он разрабатывал первые (но элегантные и функциональные) орудия: находки в Чукуцине (Китай) дока­зали, что Человек Пекинский {Pithecanthropus pekinensis) делал каменные орудия и пользовался огнем задолго до того, как на земле появился Homo sapiens.

Человек как охотник-рыбак-моряк не был узким специалис­том; он был универсалом, его мозг обеспечивал ему то социаль­ное чутье и власть над случайными побуждениями, которые нужны в коллективе охотников или в обществе. Утверждают, что даже язык, возможно, развился в ответ на потребность в коллек­тивной охоте.

Как охотник человек достиг больших успехов. Вооружившись острогой, рогаткой, луком и ножами, превосходно выполненными из обсидиана, рога или кости, он освоил территорию от Сибири до Испании, от покрытых льдами вершин Афганистан Месопотамии. Бесстрашные древние охотники последовали бизонами и мамонтами через замерзший Берингов пролив в г верную Америку, где заселили Великие Равнины около 15 000 лет назад. Они были Homo sapiens, и они были охотниками. Земледельцы не выжили бы.

Произведения искусства Верхнего палеолита свидетельству­ют о достаточно праздном существовании. Такие скульптуры как Венера Виллендорфская и Венера Леспуга, созданные на тер­ритории Баварии и Центральной Франции в неандертальский период 35 000 лет назад, и наскальные росписи Ласко и Альтамиры свидетельствуют о значительном количестве свободного вре­мени. Не имеет значения, были ли эти произведения искусства вдохновлены религиозными убеждениями или чем-то другим. Дело в том, что охотники, не имея узкой специализации, в дол­гие периоды отдыха упражняли свои творческие способности.


Я не предлагаю охотника на роль благородного дикаря, по­добно Руссо. В сравнении со своим потомком-земледельцем из неолита охотник, возможно, был грубым, почти диким парнем. Однако когда мы изучаем археологию палеолита, читаем о вы­мирающих племенах, практически находящихся на стадии пале­олита сегодня (бушмены Калахари, аборигены Австралии, неко­торые эскимосские племена), или живем среди этих людей, мы видим много новаторского, изобретательного и достойного вос­хищения.

Приведу цитату из книги Найджела Калдера «Игра с окружа­ющей средой»:


Как справиться с разъяренным самцом слона, когда у тебя в руках только заостренный камень? Отскочить в сторону, проскользнуть сза­ди и перерезать пяточные сухожилия. Как подманить жирафа, самого боязливого из крупных зверей? Воспользоваться его любопытством К ярким предметам, направив в его сторону блики от отполированного камня. По сведениям Лоренса Ван дер Поста, бушмены используют львов как «охотничьих собак»: дают им убить дичь и немного поесть, а затем отгоняют их огнем. Франц Боас рассказывает, как эскимосы приближаются к оленям по двое, один, согнувшись, изображает спину, другой несет свой лук на плечах, подобно рогам, и похрюкивает, как олень. Презренный австралийский абориген может передавать свето­сигналы с помощью лишь нескольких деревянных и каменных инструментов и благодаря своему знанию природы в течение неопределенно долгого времени выживать в Великой Песчаной пустыне. Если мы позволим этому эху первобытной истории достичь наших умудренных голов, они вызовут у нас возбуждение, если не зависть.

Нас традиционно учили видеть в земледелии предпосылку циви­лизации. Нам говорили, что сложная общественная жизнь не могла развиться, пока человек кормился ежедневным трудом ры­бака или охотника. Однако, начиная с семидесятых годов, эта те­ория была поставлена под вопрос; возникло мнение, что ранние поселения человеческой цивилизации основывались не на зем­леделии, а скорее на высокоорганизованном собирательстве пи­щи. Сложно структурированные общества американских индей­цев и индейцев Британской Колумбии были настолько хорошо обеспечены пищей, что смогли образовать крупные поселения.


Основным физическим препятствием для мужчины-охотника была, вероятно, обуза в виде его семьи. Человеческий ребенок беспомощен, как никакой другой детеныш, и растет медленно. А значит, с самого начала была необходима хорошо организованная и защищенная до­машняя жизнь. Присматривая дома за детьми, пока мужчины охоти­лись, женщины имели хорошую возможность развивать такие искус­ства как приготовление пищи, изготовление одежды и посуды, экспе­риментировать с новыми продуктами и открывать в своем «саду» эле­ментарные принципы воспроизводства растений. Джакетта Хокс за­метила: «Напрашивается мнение, что в обществе раннего палеолита женщина имела более высокий статус, чем когда-либо» (Доисторичес­кий период. История человечества. ЮНЕСКО).

Именно сельское хозяйство сделало более узкую специализацию не только возможной, но и необходимой. Человечество, которое до сих пор передвигалось по среде обитания в составе неспециа­лизированных многодисциплинарных коллективов охотников, взялось за терпеливое, тысячелетнее возделывание земли. На смену приобретению опыта в контакте с животными и быстро изменяющейся средой пришли века скуки, и традиция возвысилась до ранга мудрости. Консерватизм всегда был и остается величайшей крестьянской добродетелью. Начали появляться новые специализированные классы. Так как природные бедствия стали особенно разрушительны для социальной структуры постоянных поселений, ревнивых и мстительных богов надо было задабривать ритуальными жертвоприношениями, необходимо было предсказывать изменения погоды, время солнцестояния и другие явления; в результате возникли астрономия, математика и почвоведение. Скотоводство, а также знания необходимые для добычи полезных ископаемых, изготовления орудий труда и строительства, требовали развития специализа­ции. Надо было вести летописи; для защиты поселений начали появляться военные классы. Человек уже не боролся с окружаю­щей средой в одиночку, свободно передвигаясь по земному шару. Теперь территории стали самоценны, а войны служили ук­реплению государственной мощи.


Большинство птиц хорошо летают, но ходят с трудом. Рыбы чудесно плавают и двигаются в своей среде, но не умеют ходить и (за редкими исключениями) не выживают на суше. Когда че­ловек произвольно изменил свою среду обитания, – покинул лес, саванну, полные рыб реки и океан ради орошаемых пахот­ных земель – ему пришлось расширить свои способности, изго­товить орудия труда и приспособиться к новым условиям. Бакминстер Фуллер говорил, что все живые существа более специа­лизированны, чем человек. В отличие от таких узкоспециализи­рованных форм жизни, которые мы находим среди рыб, птиц или насекомых, человек обладает уникальной способностью жить в любой среде.

В течение миллионов лет «школой» человека была сама при­рода. Именно окружающая среда, природные бедствия и хищни­ки учили человечество определенным реакциям и поведению. В ранних земледельческих сообществах мы пытались обуздать си­лы природы с помощью религии и сакральных знаний, которые позднее стали хорошо организованной, но узкоспециализиро­ванной областью знания. Школы и университеты сделали самую ужасную ошибку, загнав нас в постоянно сужающиеся области специализации.

Современная технология (компьютеры, автоматизация, массовое производство, массовые коммуникации, высокоскоростной транспорт) дает человечеству возможность вернуться к интерактивному обучению, пробуждению сенсорных способностей древнего охотника. Обучение вновь станет кардинально важным для общества универсалов, другими словами, дизайнеров как универсальных проектировщиков. Ведь именно дизайн придает форму среде, в которой все мы живем, орудиям, ко­торыми мы пользуемся. И студенту-дизайнеру придется, в конце концов, реагировать на неприглядные образцы плохого дизайна. Основная проблема школ дизайна в том, что они уделяют слишком много времени преподаванию дизайна и недостаточно экологической, социальной, экономической и политической сфере, в которой функционирует дизайн. Невозможно обучать чему-либо in vacuo, тем более в области, настолько тесно свя­занной с основными потребностями человека, как дизайн. Есте­ственно, может быть много разных способов преодоления дихотомии между реальным миром и школой.


Каково же положение дизайна на Западе сегодня? После шес­тидесяти лет достаточно бесплодного, безликого и рационально­го функционализма, вдохновленного «Баухаузом», дизайн раско­лолся на множество течений. В связи с очевидными достижения­ми науки и техники стали считать, что технологический прогресс (особенно в области потребительской электроники) – это и есть хороший дизайн. Благодаря миниатюризации и постоянному по­нижению цен на массовом рынке появились высококачествен­ные калькуляторы, телевизоры, аудиоплееры и микропроцессо­ры. Внешний вид этих товаров варьируется по стилю от индуст­риального минимализма (по размеру аудиоплеер «Сони Уокман-7» почти такой же, как аудиокассета) до оформления в стиле «тре­тьей мировой войны», когда радиоприемник оснащен переклю­чателями, круговыми шкалами и экзотическими ремнями для переноски. Противоположная тенденция – самодовольный «антидизайн» – новое направление, возникшее в итальянском дизайне в конце 1970 годов. Произведения Алессандро Мендини и «Студио Алхимия», а также группы «Мемфис», основанной Этторе Соттсассом в 1981 году, рассчитаны на немногочисленную мировую элиту, которая покупает изощренную мебель из ламинированной древесно-стружечной плиты, металла, пластика и других материалов. Неудобные вещи-игрушки, похожие на китчевую мебель в стиле 1920 годов, широко рекламируются как концептуально антирационалистичные и нефункциональные. Это объяснимая реакция салонного искусства на функциональную эстетику, которая правила бал с 1919 года до конца 1970 годов

В США проектируются, изготавливаются и покупаются пред­меты, выполненные в разных стилях. Телевизор в стиле фран­цузской провинции, холодильник в стиле барокко или небо­скреб в стиле ранней Америки – такой, как гигантский escre-toire, построенный Филлипом Джонсоном в Нью-Йорке для телефонной компании, – воспринимаются некоторыми потребите­лями и даже дизайнерами как анахронизм или глупость. Пост­модернизм дал новую жизнь некоторым наиболее упадочным стилистическим прихотям шестидесятипятилетней давности. Модернистское движение, в прошлом достаточно определенное, распалось на хаотичные фрагменты.


Одна из причин этого распада связана с экономическими процессами. Различные потребительские блага, в том числе жи­лые дома, общественные центры и мотели, должны постоянно казаться новыми. Ведь мы покупаем или арендуем только то, что претерпело изменения и, более того, выглядит обновлен­ным. Промышленность рука об руку с рекламой и маркетингом учит нас искать и узнавать эти внешние изменения, ожидать их и, наконец, требовать их. Настоящие коренные преобразования означают переоборудование или перестройку и требуют слиш­ком больших затрат. Но для «обработанной» публики точно так же привлекательны перекрашенные и по-новому обставленные пространства; а эти изменения не требуют больших вложений. Таким образом, собственно рабочие части механизма (на­пример, внутреннее устройство тостера) могут оставаться без изменений на протяжении десятилетий, в то время как его внешний вид, кнопки управления, цвет и фактура обновляются ежегодно. Такой подход остается неизменным, даже если несовершенен (как в случае со многими автомобилями, моторными лодками, кондиционерами, холодильниками или стиральными машинами). Из-за автоматизации периодическое обновление базового дизайна становится слишком дорогим. Не­удивительно, что градостроитель становится дизайнером ланд­шафта, архитектор – декоратором, а дизайнер – стилистом. Проектирование рабочей части механизма часто отдается на от­куп какому-нибудь инженеру, и в результате изделию не хватает единства и целесообразности.

Но даже стилист может случайно нащупать некоторую об­щую ассоциативную струнку или целесообразную черту, кото­рая заставляет потребителя не расставаться с данной вещью и не менять ее на следующую версию. (Например, автомобили «Мустанг» 1961 г. и «Порше» 1954 г.) Чтобы справиться даже с этим редким нежеланием потребителей выбрасывать вещи, производители разработали материалы, которые стареют не­красиво. Если обратиться к истории, то можно заметить, что ма­териалы, будучи органическими, старели красиво. Соломенные крыши, деревянная мебель, медные чайники, кожаные фартуки, керамические чашки, например, со временем приобретали не­большие трещинки, царапины и щербинки, слегка обесцвечива­лись и покрывались тонкой патиной в результате естественного процесса окисления. Наконец, многие из этих предметов распа­дались на свои органические составляющие. Сегодня нас научи­ли, что старение (как изделий, так и людей) – это плохо. Мы но­сим вещи, пользуемся и наслаждаемся ими, пока они выглядят так, словно недавно куплены. Но как только пластиковое ведер­ко хотя бы немного деформируется, как только пластмассовая столешница «под ореховое дерево» плавится под сигаретой, сти­рается анодированное покрытие алюминиевой кружки, мы спе­шим избавиться от оскорбляющего наш взгляд предмета.


Противоречие между рабочим механизмом (который из-за высокой стоимости изготовления инструментов и пресс-форм остается неизменным) и легко изменяемым внешним видом изделия привело к дальнейшей специализации в дизайне и эстети­зации внешних форм. Дизайнеры «поверхностей» (детройтские стилисты) презрительно не замечают дизайнеров «внутреннос­тей» (инженеров и ученых); форма и функция оказываются искусственно разъединенными. Но ни живое существо, ни предмет, не могут просуществовать долго, если их кожа и внутренние органы существуют независимо друг от друга.

При более масштабном дизайнерском подходе объекты проектирования (орудия труда, транспортные средства, здания, город) рассматриваются не сами по себе, а как значимое соединительное звено между человеком и средой обитания. Мы должны понять, что человек, его орудия, окружение, способы мышления и планирования – одно нелинейное, симультанное, интегриро­ванное, всеобъемлющее целое.

Такой подход лежит в основе интегрированного дизайна и позволяет человеку оставаться универсалом, используя специа­лизированные орудия. Все человеческие функции – дыхание, равновесие, ходьба, восприятие, мышление, построение обще­ства – взаимосвязаны и взаимозависимы. Если мы хотим соот­нести окружающую человека среду с психофизиологической це­лостностью его личности, то нам нужен новый дизайн как функ­ций, так и структуры всех инструментов, изделий, превращение жилищ и поселений человека в интегрированную жилую среду, способную к росту, изменениям, адаптации, регенерации в от­вет на потребности человека.

Интегрированный дизайн – впервые со времен позднего па­леолита – вернется к целостному охвату проблем. Он объединит автономное планирование, а также региональное и городское планирование, архитектуру (и зданий, и интерьеров), производ­ственный дизайн (в том числе системный анализ и исследования по бионике), дизайн продукции (в том числе одежды), упаковки, а также все навыки в области графики, кинематографии и видео­съемки, которые можно отнести к категории визуального дизай­на. В настоящее время все эти области разграничены между со­бой, но бессмысленность этого разделения заметна даже на са­мом примитивном уровне. Что такое архитектура сегодня? Ко­нечно же, это не только умение строить арки, а скорее конгломе­рат, включающий гражданское планирование, строительный бизнес, заключение контрактов, декорирование интерьеров, массовую застройку на федеральные субсидии, дизайн ландшаф­та, региональное планирование, социологию города и деревни, скульптуру и промышленный дизайн... что остается?


Архитектуру уже едва ли можно рассматривать как самостоятельную область (ей не хватает определенности); она пересекается с десятками разных областей. Если учесть все это, то что такое архитектура? Возможно, именно поэтекторов за последние десять лет занялись научными исследова­ниями, бумажными фантазиями, героическим, но экологически нездоровым монументализмом, планированием и промышлен­ным дизайном? И в то же время промышленные дизайнеры все больше стали интересоваться разработкой строительных полу­фабрикатов и строительных комплектующих. Дизайнеры по ин­терьеру – проектированием мебели и оборудования и столкну­лись с такими премудростями, как суперграфика, ностальгия, брутализм и т.д., а графические дизайнеры стали проектировать промышленные товары и занялись производством фильмов.

Все области дизайна охвачены неким объединяющим бро­уновским движением, и я убежден, что это интуитивная реак­ция на динамически меняющееся время. В пределах дизайна су­ществует много различных уровней сложности. Они могут ка­саться взаимоотношений человеческого фактора и структурно­го устройства жилых зданий, транспортных средств, сети авто­мобильных дорог или ландшафта.

Интегрированный дизайн, дизайн в целом, требует специа­листов, способных всеобъемлюще воспринимать процесс проек­тирования. Увы, дизайнеров такого уровня пока не выпускает ни одна школа. Их подготовка должна выйти за рамки узкой спе­циализации и включать дисциплины, которые в настоящее вре­мя считаются связанными с дизайном лишь косвенно или вооб­ще не связанными.

Интегрированный дизайн – не набор навыков, техник или правил; он должен восприниматься как серия функций, действу­ющих одновременно, а не в линейной последовательности. Эти одновременные «действия» можно представить себе, выражаясь языком биологии, как оплодотворение, развитие и рост, воспро­изводство (или мимесис)

И подведение итогов, ведущее к повторению цикла или регенерации, или тому и другому одновременно и, таким образом, замыкающее процесс. Интегрированный дизайн (общая унифицированная система дизайна) требует, чтобы мы установили, к какому уровню сложности принадлежит проблема. Например, имеем ли мы дело с орудием, в дизайне которого надо внести изменения, или с методом производства в котором используется это орудие, или мы должны переосмыс­лить саму продукцию в отношении к ее конечному назначению? Подобные вопросы не поддаются рассмотрению в процессе «просиживания штанов».


Вторая область исследования (неизбежно взаимосвязанная с предыдущей) – историческое рассмотрение проблемы. Все, что мы проектируем, является продолжением человека. Хотя аудио­система высокой точности воспроизведения, например, может быть нагружена ассоциативными ценностями и, следовательно, информировать о статусе, по сути она является продолжением человеческого уха. Как мы уже видели в нашем шестистороннем функциональном комплексе (глава 1), любой дизайн должен удовлетворять определенную человеческую потребность. Исто­рия того, как человек определял и удовлетворял свои потребнос­ти, выдвигая ту или иную из них то на первый, то на второй план, жизненно важна для понимания проблем дизайна и новых разработок. Более того, по мере развития культуры необходимы пересмотр и переоценка потребностей. Таким образом, найдя человеческие и исторические координаты идеи, мы должны оп­ределить, с какой именно фазой ее развития мы имеем дело.

Если предположить, что всякий дизайн – продолжение чело­века (хорошее или плохое), важность человеческих ценностей очевидна. Любой дизайн с этой точки зрения является заменой (подобно трансплантированному сердцу, искусственной почке, контактным линзам или протезу руки). Он должен быть узнава­ем и подлежать использованию не только так называемыми пя­тью чувствами, но и внутренними ощущениями, как психологи­ческими, так и кинестетическими. Более того, мы должны при­знать искусственность разделения между внешним восприяти­ем и внутренними реакциями человека, так как оно сильно под­рывает любое целостное исследование человека и человеческих факторов.

Экспериментальная конфигурация аудиоколонок высокой точности воспроизведения на основе додекаэдра. «Идеальные» конусы звука следуют за проекциями углов додекаэдра. В этом дизайне используются колонки за 93 цента; две колонки такой конструкции дают эквивалент стереозвучания системы, стоимость которой в десять раз больше. Дизайн автора



Далее, интегрированный дизайн должен рассматривать про­блему в ее социальном контексте. Фабричная система и автома­тизация (в настоящей работе они рассматриваются как наибо­лее развитые системы продолжения человека) могут в итоге сде­лать все, в чем мы, по нашему представлению, нуждаемся, до­ступным для всех людей повсеместно, в любое время и без осо­бых усилий. Но по мере того как наш образ жизни и потребнос­ти радикально меняются, могут возникнуть другие потреби­тельские ценности помимо «доступности» и «экономии усилий». В более далекой перспективе наши попытки заменить ручной труд на механический, а затем на автоматический (повсеместно и в каждом случае) не всегда оправданы, как в этом убеждает пример автомобиля. Нам хронически не удавалось отличить средство от цели, и мы механизировали тот труд, который должен был остаться ручным, и автоматизировали тот который рациональнее было бы заменить совершенно другой системой. Хороший пример такого напрасного расхода энергии – автоматическое переключение передач. Энергия, которую расходует водитель при переключении передач, несравнимо меньше, чем энергия, необходимая для автоматического переключения, не говоря уже об энергии, которая требуется для обеспечения завода и автомобиля дополнительным сырьем, и рабочих часах, необходимых для производства соответствующей детали. Процитируем Боба Малона:

Автоматическое переключение передач – это шаг вперед в дизайне или нет? Поскольку это новшество отстраняет человека от привычного и достаточно простого использования моторных реакций при этом не упрощая и не интегрируя процессы, ясно, что оправданность применения автоматического переключения передач иллюзорна Ее ли подлинная потребность или пассивное желание удовлетворяются без усилия, человек испытывает не удовлетворение, а скорее более сложную неудовлетворенность. Когда человек окажется беспомощ­ным перед лицом природной катастрофы, у него будут причины заду­маться и пожалеть, что он не удовлетворял свои потребности более естественным образом.


И наконец, интегрированный дизайн должен учитывать соци­альные группы, классы и общество. Многое в дизайне необходи­мо пересмотреть, чтобы выяснить, насколько дизайн поддержи­вает существующие классовые системы и социальный статус.



П
Деревянные сабо, которые до сих пор делают в Ангельхольме, - превосходный пример рационального дизайна
рекрасный пример этому – деревянные сабо, шлепанцы из кожи и дерева, которые делают в Ангельхольме в Швеции. Эту обувь можно носить и дома, и (с простой повседневной одеж­дой) на улице. В Швеции такие сабо продаются по ю долл. за па­ру. Верхняя часть сделана из коровьей кожи, платформа и каб­лук – из дерева. Подошвы резиновые. Все эти три материала из­нашиваются медленно. С ортопедической точки зрения эти сабо настолько полезны, что их рекомендуют надевать хирургам и медсестрам во время операции. К тому же они очень удобны. Продолжительность их службы не меньше четырех лет, их мож­но носить в любую погоду, и, поскольку они не несут информации о статусе, то подходят для людей любого уровня дохода и со­циального положения. (В этой связи интересно отметить, что в последнее время сабо стали делать из материалов разной тексту­ры и цвета, в том числе искусственных. В результате они изна­шиваются быстрее; ремонтировать их труднее, а иногда и невоз­можно.) В своем первоначальном виде они были великолепным примером местного, не испытавшего постороннего влияния ди­зайна. В 1970 годы несколько разновидностей сабо стали попу­лярны в США и продавались как шведские сабо по 45 долл.

Если вернуться к образованию, мы увидим, что причина фи­лософского и морального банкротства многих школ и универси­тетов дизайна связана с растущей тенденцией готовить студен­тов к роли узко вертикальных специалистов, тогда как в дейст­вительности требуются специалисты широкой горизонтальной специализации, или синтезисты. Практически все в сегодняш­ней университетской среде направлено против такой подготов­ки в духе общего синтеза. Предварительные курсы, обязатель­ные дополнительные курсы, обязательные основные курсы «по выбору», деканы и профессора, строящие свою империю в соот­ветствии с собственными амбициями, – все это делает более Широкое образование практически невозможным. Поскольку студенты все больше озабочены поиском работы и гарантированного рабочего места, в начале 1980-х специализация усилилась. Они надеются, что более глубокая специализация поможет им получить вожделенную работу, но в итоге ошибаются. Про­мышленность и представители различных профессий ежедневно твердят нам, что им нужны студенты с более широкой общей подготовкой. Узкоспециализированный выпускник часто с лег­костью получает первую работу. Но через 5-ю лет такой специа­лист окажется на обочине, а те, кто имеет способность к синтезу и практический опыт, связанный с социальными измерениями дизайна и архитектуры, продвинутся по карьерной лестнице. Отчаянное стремление к специализации начинает тревожить и заставляет вспомнить, что специализация в живой природе обычно приводит к вымиранию.


В идеале, конечно, заниматься дизайном заинтересованные люди всех возрастов должны группами, чтобы учиться, обучать друг друга, экспериментировать, заниматься исследованиями и обсуждениями, общаться друг с другом и с представителями дисциплин, которые обычно не относят к дизайну. Такая группа должна быть небольшой (30-50 человек); ее члены могут оста­ваться вместе несколько недель, месяцев или даже лет. Часть участников группы или кто-то один могут выходить из нее, путе­шествовать, работать непосредственно с другими группами или на каком-либо производстве. Все члены группы должны иметь доступ к компьютерным учебным программам, компьютерному сбору, хранению и поиску информации.

Но, вероятно, еще важнее определить, что можно сделать прямо сейчас и в ближайшем будущем.

При составлении пятилетней программы обучения промыш­ленному дизайну и дизайну окружающей среды в 1964-м, 1971-м, 1972-м, 1977-м и 1982 годах мы включали в программу обучения каждого студента как можно большее количество дисциплин. Мы попытались сломать искусственные границы между различ­ными специализированными областями дизайна, такими, как визуальный дизайн, дизайн интерьера и промышленный ди­зайн. Этому помогло применение в процессе обучения новых средств коммуникации, компьютерных технологий, фотогра­фии, кинетики, кибернетики, электроники и режиссуры. Сту­дентов поощряли не только исследовать вербальные, визуальные и технологические методы передачи информации, но и за­ниматься другими дисциплинами, связанными с интегрирован­ным всеобъемлющим дизайном. Таким образом, особое внима­ние уделялось социологии, антропологии, психологии (восприя­тие, учет в проектировании человеческого фактора, эргономи­ка) и наукам о поведении. Поскольку и отдельные люди, и соци­альные группы функционируют биологически, так называемые науки о жизни стали краеугольным камнем в изучении систем, форм, структур и процессов. Следовательно, изучение химии, физики, статики и динамики основательно подкреплялось заня­тиями по структурной биологии, экологии и этологии. В резуль­тате понадобились курсы по теоретической и прикладной био­нике и биомеханике (см. главу 8). И наконец, около одной трети всей программы мы оставили студенту для свободного выбора. Это означало, что на практике студент мог выбрать свой курс в области, особенно ему интересной, например антропологии или политологии.


К сожалению, практически все школы или факультеты дизай­на в США требуют степени бакалавра в той же области, в кото­рой студент собирается делать дипломную работу на степень ма­гистра. Мы выбрали другой метод, так как убеждены, что под­линные потребности мира в дизайне должны удовлетворяться многодисциплинарными коллективами. Поэтому для диплом­ной работы мы не требовали 4-5 лет обучения промышленному дизайну, архитектуре или другой отрасли дизайна, а выбирали нашу молодую смену из занимавшихся науками о поведении. Это делало их работы более основательными.

Такое смешение дисциплин около 25 лет приносило замеча­тельные результаты. С тех пор как я начал работать в Школе ар­хитектуры и городского дизайна при Канзасском университете, я помог открыть новый курс для аспирантов, желающих полу­чить степень магистра архитектуры. Программа исследований под названием «Строительство и культура» предполагала изуче­ние традиционно национального жилища аборигенов многих стран. Студенты из одиннадцати стран занимались исследова­ниями и практическим дизайном, но для поступления на курс не требовалось высшего архитектурного образования. Поэтому вместе со студентами, имеющими обычное

Архитектурное образование, работали студенты с подготовкой в области физической географии, антропологии, искусства, права или дизайна.

Сегодняшний студент (рожденный в эпоху электроники) поступает в колледж, уже имея множество навыков. Он может быт более осведомлен в некоторых областях знаний, чем его преподаватели: группа из десяти студентов и преподавателя – это на самом деле интерактивный коллектив из одиннадцати учителей одиннадцати исследователей, которые дополняют друг друга благодаря своей различной подготовке. В колледжах, где я пре­подавал, мы поощряли студентов учить друг друга. Если нам по­счастливилось и в группе оказался студент, который разбирается в электронике или превосходно рисует, мы просили его взять на себя преподавание соответствующих дисциплин. Сегодня уже ясно, что колледж может многому научиться у студентов.


Студенты помогают нам составлять постоянно изменяющуюся программу обучения и часто сами предлагают нужные им курсы. Чтобы испробовать на себе разные рабочие условия, сту­денты работают над индивидуальными проектами как самосто­ятельно, так и совместно, в «дружеской команде». Часто форми­руются более многочисленные коллективы, включающие сту­дентов и преподавателей различных дисциплин. Поставленные проблемы варьируются по времени от простых двухчасовых уп­ражнений до проблем, на решение которых требуется месяц-другой. В некоторых случаях такая группа может работать над более серьезной проблемой целый год. Каждому студенту, для того чтобы он понял суть интегрированного всеобъемлющего дизайна, предлагают тщательно анализировать каждую пробле­му с точки зрения ее социальной и человеческой значимости, поэтому студенты вправе отказаться работать над предложен­ной задачей и заменить ее самостоятельно выбранной с тем же учебным потенциалом. Студенты могут обсуждать ее целесооб­разность, устраивая открытые дискуссии, на которых принима­ется решение.

Студентам рекомендуется много путешествовать и работать не только в области дизайна, но и в офисах, на промышленных предприятиях или фермах. Такая работа во время летних кани­кул – обязательная учебная практика; полезна также и интер­натура в течение года.



Сверху: стул, спроектированный для международного конкурса. Нагрузка снимается с позвоночника и распределяется по мышцам спинь. Дизайн разработан в студенческие годы

автором этой книги. Стул продавался успешно, но в итоге был мной изъят из продажи из-за неэстетичности и дороговизны.

Внизу, дизайн стула изменен для простоты производства в условиях кустарной промышлен­ности Южных Аппала­чей. Стул стал проще и дешевле; деньги доста­ются непосредственно тем, кто его производит. Дизайн автора




Очень важен опыт работы в составе многодисциплинарной команды, хотя научиться этому, наверное, труднее всего. Среди молодых дизайнеров популярен образ одинокого гения-борца, самостоятельно решающего проблемы. Но в реальности все по-другому – большинство работающих дизайнеров оказываются в коллективе (хотят они этого или нет). Типичное маркетинго­вое предприятие состоит из управляющего персонала, экспертов по исследованиям рынка и мотивации, специалистов по рекламе, инженеров по продукции и достаточно часто психологов потребления. Одни принимают решения; другие могут работать консультантами; третьи имеют совещательный голос. Дизайнер во многих случаях оказывается здесь всего лишь придатком от­дела маркетинга и рекламы.

Интегрированным дизайнерским командам могут понадо­биться специалисты, ориентированные не только на получение прибыли, но скорее на заботу о человеке и окружающей среде. Как правило, такая команда состоит из дизайнера, антрополога, социолога и инженеров различных специальностей. Команду могут дополнить биолог (или знаток бионики и биомеханики), врачи и психологи. И самое важное – в ней должны быть пред­ставлены заказчики, для которых работает дизайнерская коман­да. Социально приемлемый дизайн невозможен без помощи его будущих потребителей. Студенты, впервые сталкивающиеся с такой практикой, часто пытаются уйти от прямого общения с представителями потребительских групп, полагая, что они слишком невежественны, чтобы осознавать свои собственные проблемы. Такое недоверие к людям всегда неоправданно.

Я работал в дизайнерских коллективах, включавших дере­венских бедняков, не имеющих общепринятого образования, маленьких детей или пациентов с психическими расстройства­ми. Хотя процесс общения был медленным и трудным, в конце концов мы достигали успеха в каждом случае и получали непо­средственное представление о потребностях, которые професси­ональные сборщики информации не замечали или считали не­значительными.


Команда, единственная цель которой – дизайн и планирова­ние, не только решает, но и выявляет проблемы, осознает и от­бирает те из них, которые нуждаются в первоочередном реше­нии. Именно в поиске, выделении и идентификации проблем школы терпят постыдную неудачу, часто не давая студентам со­вершенно никакой практики. В большинстве учебных ситуаций от студентов требуют решения уже поставленной задачи. Сту­денту могут дать задание сделать керамический чайник на шесть чашек чая; именно этот чайник, который студент украсит в своей неповторимой манере, он и вернет преподавателю. Вместо керамического чайника студенту с таким же успехом могут поручить усовершенствовать стул, жилое здание или обложку журнала. На самом деле не имеет значения, о каком конкретном задании пойдет речь, – в каждом случае рассматривается еди­ничная ситуация, а функциональный процесс остается за преде­лами профессиональных интересов. Даже если все проблемы имеют социальное значение, опыт освоения общих ситуаций у студента останется нулевым. Человеческий рассудок постоянно движется от обобщений к конкретности и затем снова к обобще­ниям. Это напоминает бесконечное движение маятника.

Проблема может быть поставлена и как частный случай, и как общий. Для студента или дизайнерской команды важно само осмысление дизайнерской идеи, понимание функционального процесса и его связи с другими процессами. Задача может быть поставлена как частный случай: «Спроектируйте стул!». Решая ее, студент сразу же перейдет от этого частного случая к обобще­нию «стул». Он пересмотрит альтернативные стратегии дизайна и на их основе разработает несколько разных направлений, об­щих и часто взаимоисключающих, в пределах которых может быть решена проблема. В общем случае студент может обнаружить: одноразовый стул, стул для людей с поврежденной спи­ной, детский стул для начальной школы, сиденья для лодки, стул для специфической работы, например для игры в квартете струнных инструментов, или «забавный» стул, который должен понравиться определенной части потребителей. Теперь студент выбирает подходящий вариант из общего случая и начинает ра­ботать над поиском собственного решения для частного случая. Это схематически показано на рис. А.




Подсвечники, дизайн которых специально рассчитан на изготовление кустарными промыслами в Южных Аппалачах, где делаются и свечи. Дизайн автора



В противоположность этому задание для общего случая зву­чало бы так: «Спроектируйте что-нибудь, что помогло бы разви­вающимся странам». Теперь студент должен всерьез заняться исследованиями различных источников и дисциплин. В конеч­ном итоге он может сузить выбор до конкретной концепции «ис­точника энергии, работающего по принципу велосипеда». Но прежде чем дойти до этого, он обязательно узнает много нового для себя в этой области исследования и, возможно, выйдет за ее пределы, и, таким образом, снова найдет много общих решений и их применений. (Проблемы именно такого типа практически никогда не ставятся в школе, так как их решение занимает мно­го времени и – при отсутствии сильного руководства – не при­носит удовлетворения.) Этот процесс в виде фигуры, напомина­ющей бабочку или бантик, показан на рис. В.


Рис. А

Схема решения дизайнерской проблемы от частного к общему случаю

Рис.С

Серия дизайнерских решений по своей природе циклична


Д
Рис. В

Схема решения дизайнерской проблемы при соотношении общего и частного случая (или коллективная проблема)

ля любой коллективно решающейся дизайнерской пробле­мы диаграмма движения всегда будет выглядеть, как на рис. В. Многие студенты собирают общую информацию с помощью ис­следований и составляют пакет информации, которым все они будут пользоваться для частных случаев. Затем они опять разой­дутся и продолжат движение к нескольким общим решениям.


Полезно помнить, что рис. А и рис. В можно считать отдель­ными звеньями непрерывных цикличных цепей, показанных на рис. С.


Рис. D

Многосторонняя сетка нескольких дизайнерских решений


Серия возможных проектных решений (рис. А и В) даст мно­гостороннюю двухмерную сетку из треугольников, организо­ванных в компактные шестиугольники, как показано на рис. D.


Схематическое изображение действий многодисциплинарной команды. Показан лишь фрагмент решетки из шестиугольников


Пользу структуры, представленной на рис. D, можно понять, если рассмотреть схематически ее функционирование. Обычно дизайнер или студент могут начать, приложив свою идею к общему случаю 1, ожидая, что предсказуемо достигнут конкретного случая 2, и планируя в будущем получить ответ на стадии 3. Однако 2 – точка схождения по меньшей мере шести различных дисциплин, и ответ может возникнуть на точках либо общих, ли­бо частных случаев 4, 5, 6, 7, 8... или n. Рис. D становится схема­тической репрезентацией серии взаимосвязанных «действий», каждое из которых может быть представлено графиком процес­са проектирования, причем каждый такой график составлен в координатах определенной дисциплины.

Теперь давайте рассмотрим развитие реальной проблемы ди­зайна в нашем схематическом представлении на рис. Е. В пункте 1 (треугольник а) дизайнер приступает к работе над конкретной проблемой: дизайн стула. Треугольник а – нормальная фаза сбора информации, которая приводит его в пункт 2, к общему сбору идей. Он все еще работает в качестве независимого дизай­нера: если предоставить его самому себе, он в конце концов при­дет в пункт 3 (треугольник b), например к дешевому рабочему стулу для секретарш. Опять же будучи предоставлен сам себе, он может, уже в пункте 3, начать другую дизайнерскую работу (ра­диоприемник, инструмент и т.д.). В результате он пройдет через треугольники с и d. (В действительности ничем не нарушаемая деятельность типичного сегодняшнего специалиста-дизайнера просматривается по циклической оси: а, b, с, d, e и т.д.) Однако наш друг-дизайнер – не узкий специалист, а член многодисцип­линарной команды. Когда он достигает пункта 2, он уже не толь­ко собрал информацию по общему случаю, но и пришел в точку пересечения нескольких других линий исследования. Здесь кинезиолог или врач даст информацию об осанке в сидячем поло­жении (вероятнее всего, собственная специализированная цик­лическая ось врача продолжится по направлению к треугольни­ку w, а также x,y,z – лечение профессиональных заболеваний). Здесь, в пункте 2, присоединяются социолог (оси р, q, r, s) и не­сколько секретарш в качестве представительниц клиентской группы (оси g, h, i, j). Наш дизайнер, встречаясь и работая со многими другими членами команды, может наконец оказаться, Например, в пункте 7 (треугольник m), который может неожи­данно предложить проблему системного дизайна для компьютерных терминалов, позволяющих секретаршам работать дома. Чтобы понять все отрасли интегрированного всеобъемлющего дизайна, необходимо постараться осознать как можно бол факторов, влияющих на процесс проектирования. Поскольку здесь участвует так много факторов и переменных (больше чем можно удержать в памяти), самое простое решение – экстернализировать их, построив график процесса. График процесса f том виде, в каком им пользуюсь я с моими студентами) может представлять собой большой лист оберточной бумаги, прикрепленный к стене, содержащий список всех аспектов, необходи­мых для дизайнерского анализа.

На первой стадии проектирования детской площадки для района, заселенного беднотой, в графике фигурировали следую­щие факторы: психологические и физиологические потребности в общении, в упражнениях и групповые потребности детей раз­личного возраста. Важно было также определить, какой понадо­бится персонал для присмотра за детьми, можно ли его найти в данном районе. Какое игровое оборудование можно спроекти­ровать и построить, с помощью каких материалов, инструмен­тов и технологий. Как собрать на это деньги. Какие материалы можно использовать для создания оборудования и игрушек, и каковы должны быть характеристики этих материалов при сле­дующих условиях: (а) крайне интенсивное пользование и износ; (б) мороз, лед, снег, метели, сильный дождь; (в) долгое исполь­зование в течение 5-15 лет; (г) опасность разрыва, расщепления или поломки при использовании ребенком; (д) характеристики токсичности различных материалов и красителей; (е) перцеп­тивные и психологические реакции детей (разного возраста) на использующиеся краски; (ж) сравнительная простота ухода, ре­монта и замены оборудования. Также были включены вопросы относительно расположения игровой площадки в данном райо­не с такими детерминантами, как (а) расположение входов на детскую площадку по отношению к основным транспортным ар­териям; (б) количество улиц, которые придется перейти детям, собирающимся пользоваться площадкой; (в) освещение пло­щадки в темное время суток; (г) близость к жилым домам и другим детским центрам, например яслям, детским садам, группам продленного дня. Возможные дополнительные удобства, такие, как туалеты, фонтанчики с питьевой водой, бассейн, «лягушатник» для малышей, таксофоны, средства оказания первой помощи, защита от дождя, скамейки для пожилых людей, зеленые насаждения (трава, кусты, деревья и цветы), были внесены в список наряду с другими мероприятиями. Помимо игр, которые можно устраивать на площадке, надо было предусмотреть концерты на открытом воздухе, кинопоказы, уличный театр для по­жилых людей, исполнение сказок и песенок для маленьких де­тей, танцы и атлетические игры для подростков. Климат также принимался во внимание: можно ли часть площадки отвести под зимний каток? Можно ли с горок (которые мы собирались насыпать бульдозерами) кататься на санках и лыжах? Как на­счет высыхания почвы после дождя и после таяния льда весной? График действует очень просто: мы включили в него список всех параметров, которые пришли нам в голову (некоторые из 'них упомянуты выше), подвергнув каждый из них наиболее ра­зумной классификации. Под рубрикой «занятия» мы перечисли­ли лазание, прыжки, бег, катание с горок, пение и разговор. По­том мы начали устанавливать связи там, где их, казалось, не су­ществовало. Например, в рубрику «материалы» мы включили парусину или плотный брезент. Свойство этих тканей при натя­жении становиться упругими и одновременно эластичными можно поставить в прямую связь с «прыжками» и предложить своего рода батут. Одна из важных функций графика процесса проектирования – то, что новые связи можно прочесть прямо на стене, а решения, или по крайней мере направления, в которых можно искать решения, появляются сами, хотя их и не включали в список. График процесса проектирования по определению ни­когда не бывает завершен. Это значит, что новые концепции и Целые новые категории могут прибавляться почти бесконечно; следовательно, будут появляться и новые отношения.


На данный момент заполнена половина графика (или треугольник a рис. А). Вторая его половина (треугольник b) – это во­просы реализации плана. То есть, кто делает, что, когда, как и к какой дате. Здесь снова постоянно могут вноситься изменения и Дополнения. Дизайнерский коллектив продолжает работать над графиком, пока проектирование не будет полностью завершено. Теперь мы можем определить рабочий процесс любого дизайнерского задания:












  1. Собрать дизайнерскую группу, включающую специалистов различных областей, а также представителей потребитель­ской группы.

  2. Наметить первичный график процесса проектирования (только часть треугольника а).

  3. Период исследований и поиска информации.

  4. Завершить первую половину графика, (треугольник а).

  5. Наметить вторую половину графика (треугольник b): что делать.

  6. Проектирование и развитие идей: индивидуально, вдвоем, в коллективе.

  7. Сверить варианты дизайнерских предложений с целями, обозначенными в графике, и скорректировать дизайн и график процесса с учетом проведенных экспериментов.

  8. Построение моделей, прототипов, экспериментальных или рабочих моделей.

  9. Их испытание группой пользователей.

  10. Результаты испытания внести в график процесса проек­тирования.

  11. Внести изменения в дизайн, провести повторные испыта­ния и завершить проектные работы, а также составить необхо­димые письменные отчеты, графические сообщения, подтверждающие статистические данные или рабочие чертежи.


  12. Сохранить график и впоследствии использовать как руко­водство по проверке рабочих характеристик спроектированных объектов. После этого сдать график в архив с тем, чтобы он по­служил руководством для дальнейшей дизайнерской работы.


На практике процесс проектирования никогда не идет так ли­нейно и последовательно, как предполагается выше (хотя бы по­тому, что все время возникают новые данные).

Когда я участвовал в конференции по дизайну, которую про­водила Скандинавская студенческая организация дизайна (ССОД) в 1969 году в Копенгагене, моей задачей было построить наиболее общую часть графика процесса проектирования, каса­ющуюся социальной и нравственной ответственности дизайне­ра и его позиции в обществе, ориентированном на получение прибыли. Это настолько широкомасштабная проблема, что решение ее – цель всей данной книги. Тем не менее здесь показана исправленная версия графика процесса проектирования. Рассмотрите его и в первую очередь отметьте его нелинейный характер. Читатель может работать с этим графиком, вносить дополнения и сам намечать связи. Часть места специально отведе­на на собственные комментарии. Можно возразить, что тема данного графика слишком широка. Но по самой своей сути гра­фик содержит информацию самого общего характера. Очень уз­кая тема была бы слишком сложна для простого объяснения.

Однако все это лишь широкий философский контекст. Как насчет подробностей? В каких реальных ситуациях студенты учатся лучше всего?

Летом 1968 года многодисциплинарная команда студентов-дизайнеров (под руководством Ирьо Сотамаа, Золтана Поповича, Барбро Кульвик-Сильтавуори и Йормы Веннолы) работала вместе со мной на небольшом островке в Финляндии. Мы изоб­рели, спроектировали и построили складное и передвижное помещение для детей, больных церебральным параличом. Это по­мещение включало игрушки, тренажеры и другое оборудова­ние. Мы собрались в Хельсинки после того, как члены группы поиграли с детьми и опросили их. Мы также поговорили с роди­телями, посетили клиники, игровые площадки и детские дома и обнаружили, что для больных ДЦП детей практически не изоб­ретено специального оборудования, а некоторые методы, с по­мощью которых у детей развивают специфические моторные навыки, оказались негуманными и варварскими. (Детей, стра­дающих ДЦП, надо научить сжимать предметы большим и ука­зательным пальцами. От природы они скорее склонны пользо­ваться тремя другими пальцами. До сих пор эти три пальца свя­зывали вместе, чтобы вынудить ребенка пользоваться только большим и указательным.) Мы спроектировали и сделали несколько игрушек,






Мобильная конструкция для игр и упражнений, спроектированная многодисциплионарным коллективом студентов под руководством, Золтана Поповича, Ирьо Сотамаа и Виктора Папанека. Финляндия



поощряющих ребенка, когда он пользовался большим и указательным пальцами. Благодаря этому мы смогли отказаться от средневековой практики принудительного связы­вания пальцев. Студенты также отметили, что интерьеры боль­шинства клиник и больниц скучны и неинтересны.





Вверху: машина-тренажер для детей-инвалидов или детей с отставаниями в развитии. Дизайн Роберта Уоррелла, студента Университети Пердью.

Внизу: тренажер для детей со слабыми руками и плечами. Дизайн Чарльза Шрейнера, студента Университета Пердью




Тренажер, действующий по принципу наименьшего усилия, предназначенный для детей с ДЦП. Машина может передвигаться благодаря как педальному, так и ручному приводу. Любая конечность, которой пользуется ребенок, помогает движению, а другие конечности тренируются. Дизайн Чарльза Ланиуса, студента Университета Пердью


Мы составили график процесса проектирования и собрались всей группой, пригласив двух экспертов по детской психологии и нейрофизиологии из Швеции. Наша группа в течение практи­чески двенадцати часов разрабатывала двухметровый куб, раз­бирающийся на две секции, каждая размером 6,5 x 6,5 x 3 фута. Благодаря этому модулю обе части куба легко перевозить из клиники в клинику, проносить через двери и перевозить на не­больших грузовиках. После доставки в клинику (в здание или на Двор) куб собирают так, что получается игровое помещение вы­сотой 6,5 фута с оборудованием, занимающим площадь около 66 квадратных футов. Оно яркое и красочное, включает горки для катания, поверхности для лазания и ползания, много игрушек и мест для индивидуальных занятий. Оно легко в постройке и от­личается низкой стоимостью. Наш первый куб-прототип был по­строен и оборудован (включая игрушки) за тридцать часов кол­лективной работы, а потом опробован детьми. Мы назвали его ЦП-1, намекая, что это только первое поколение подобных кубиков, каждый из которых может быть в дальнейшем модифицирован по результатам испытаний. Мы предположили, что впоследствии будут построены другие кубы (для гидротерапии, для детей, страдающих аутизмом и отставанием в развитии). В течение последующих четырнадцати лет был спроектирован и построен ЦП-2 – тренажерная среда для детей с ДЦП, рассчитанная на самостоятельную сборку группой родителей. Ее описание было опубликовано в Cerebral Palsy Crusader, журнале американской группы взаимопомощи; в 1969 году Ирьо Сотамаа построил в Финляндии другие подобные помещения (ЦП-3 и ЦП-4). В 1981 году студенты Художественного института Канзас-Сити разрабо­тали и построили под моим руководством в одной из клиник го­рода ИксЦП-5 – сборный тренажерный комплекс для детей с сильным отставанием в развитии.


В Университете Пердью мы занялись проблемами детей, страдающих параплегией, квадриплегией, спазмами и пара­личом. Мы спроектировали и построили серию тренажеров со встроенными приспособлениями, которые позволяли детям де­лать полезные упражнения и тренироваться. Исследование по­казало, что характер и степень их неполноценности сильно ва­рьировались (некоторые могли пользоваться только руками, не­которые только ногами; у некоторых была неподвижна вся пра­вая или левая половина тела; несколько детей могли пользовать­ся только одной конечностью). Во многих случаях полезно уп­ражнять и пораженные конечности. Общая черта всех этих де­тей – их любовь к скорости. Показанные на иллюстрациях ма­шины были спроектированы так, что они могли управляться од­ной или несколькими конечностями; но и остальные также на­чинали тренироваться. Чем интенсивнее ребенок упражняется, тем быстрее он едет. Следовательно, радость и тренировка идут рука об руку. Тренажеры были опробованы детьми-инвалидами и переданы местным клиникам.

В данном кратком описании мы должны также обратить вни­мание на то, что в результате этой работы получил сам студент. Ясно, что он (или она) участвовал в исследованиях, работал в коллективе, изучал потребности людей, создавал и использовал график процесса проектирования и приобрел новые умения и знания. Но подлинная значимость этих занятий гораздо шире.

На интерактивном уровне в процессе обучения был приобретен следующий опыт:


  1. Студент научился находить, идентифицировать и обозначать проблему. При этом он (или она) взаимодействовал с другими членами многодисциплинарного коллектива и участвовал в полезном рабочем процессе бок о бок с представителями по­требительской группы, о существовании которой и ее потребно­стях он раньше не подозревал.
  2. Благодаря своей работе он заставил клиентов осознать, какие перспективы открывает перед ними дизайн, и удовлетво­рил их потребности, хотя бы частично.


  3. Работая с потребительской группой, он узнал:

а) о потребностях группы;

б) о недостаточной осведомленности общества о потребнос­тях группы или о самом ее существовании;

в) о циничном безразличии многих правительственных и промышленных структур к подлинным потребностям людей;

г) о неспособности традиционного дизайна в том виде, как он преподается, справиться с подлинными социальными про­блемами;

д) о существовании методов и дисциплин, которые могут удовлетворить эти потребности;

е) о недостаточном внимании к преподаванию в колледже этики дизайна.

  1. Студент, завершивший эту работу, дающую настоящее удовлетворение, уже не сможет заниматься дизайном, критерий которого только «хороший вкус», и впредь всегда будет немного стыдиться, проектируя «миленький, симпатичный» тостер.



<< предыдущая страница   следующая страница >>